最近的一項研究得出結(jié)論,對于大多數(shù)人來說,120fps 是避免 VR 暈動癥的“重要閾值”。

這篇論文來自中國西安交通大學(xué)和英國利物浦大學(xué),作者多年來一直在研究 VR 刷新率、分辨率、觸覺、立體視覺等對人體的影響,包括這些元素與 VR 暈動癥的關(guān)系。

該研究使用了 Pimax 5K Super,因為它支持高達(dá) 180Hz 的刷新率。

該研究測試了 60fps、90fps、120fps 和 180fps,以比較 32 名參與者(年齡在 18-51 歲之間的 16 名男性和 16 名女性)對 VR 暈動癥的反應(yīng)。

研究發(fā)現(xiàn),120fps 是一個“重要閾值”,與 60fps 和 90fps 相比,參與者報告的惡心明顯減少。在 180fps 時,惡心的減少幅度是最小的,這表明 120fps 是閾值。

然而,需要注意的是,這項研究僅限于一款頭顯,因此尚不清楚其結(jié)果是否適用于其他頭顯。例如,Pimax 5K Super 的視野比典型的 VR 頭顯要寬得多,整個外圍都存在幾何失真。過去的研究表明,視野和幾何失真都會影響 VR 暈動癥。

Quest 3 和 Quest 2 支持 120Hz 刷新率,但在獨(dú)立模式下,它是一種開發(fā)者選項,很少有人使用,因為在短短 8 毫秒內(nèi)渲染每一幀的要求嚴(yán)重限制了移動芯片組的圖形保真度和模擬復(fù)雜性。

大多數(shù)游戲在 Quest 2 上以默認(rèn)的 72Hz 運(yùn)行,而許多游戲在較新的 Quest 3 上實現(xiàn)了升級到 90Hz,120Hz 成為獨(dú)立 VR 的標(biāo)準(zhǔn)還需要很長一段時間。

在 PC 上,大多數(shù)圖形卡都可以在《Beat Saber》等簡單游戲中實現(xiàn) 120FPS 的渲染,但需要極其昂貴的高端硬件才能獲得更復(fù)雜的體驗,例如模擬器。Valve Index 甚至支持 144Hz 模式,研究中使用的 Pimax 5K Plus 支持 180Hz。

然而,重投影和運(yùn)動外推使幀速率問題復(fù)雜化,它們通過生成合成中間幀使真實幀速率翻倍。這在 PSVR2 上很常見,許多游戲以 60fps 渲染,然后重新投影到 120fps,以 120Hz 顯示。在 Quest 上,這也是開發(fā)者選項,但只在少數(shù)游戲中使用,例如《刺客信條 Nexus》。而在 PC 上,這是一個合成功能,當(dāng)顯卡負(fù)載過大時,它就會啟動。

雖然目前尚不清楚這項研究的結(jié)果是否適用于所有頭顯,但這仍然是一個有趣的結(jié)果,表明該行業(yè)不應(yīng)該滿足于 Oculus Rift 和 HTC Vive 推出時建立的 90fps 標(biāo)準(zhǔn),更不用說像 Oculus Quest 這樣的獨(dú)立頭顯普及的 72fps 了。正如分辨率在不斷提高一樣,幀速率也應(yīng)該提高,以盡可能讓更少用戶觸發(fā) VR 暈動癥。

作者:新浪XR